terça-feira, 4 de junho de 2013

Transformando soluções inovadoras em negócios

    O sucesso do design Thinking não depende apenas do pensamento criativo. Esta prática envolve a implementação e a garantia de que as ideias mantenham sua essência durante todo o processo de desenvolvimento, até sua implementação no mercado. recentemente, a ênfase no design Thinking tem demonstrado fortemente o valor de se aplicar o pensamento criativo no contexto de negócio. Porém, este processo estruturado para geração de ideias não é suficiente para o mercado. 



     Novas práticas estão sendo discutidas e combinam soluções inovadoras com desenvolvimento de novos modelos de negócio por meio de visualizações, artefatos tangíveis e encenações, com o intuito de unir pessoas de diferentes áreas de atuação e competências na concepção de resultados encantadores. Essas práticas participativas para o desenvolvimento de novos negócios ampliam fronteiras sobre como pensamos e auxiliam nas escolhas das soluções mais inovadoras. 

    O processo de implementação das soluções envolve transformação das ideias inovadoras em novos negócios. Para tanto, o design Thinking pode ser aliado a outras práticas como desenvolvimento Ágil, Lean Start-up e Gamificação, levando as soluções mais assertivas rapidamente ao mercado.

    Para garantir a sinergia do processo de inovação, as diferentes perspectivas devem ser colaborativamente construídas, não sendo suficiente que cada ator traga apenas seu ponto de vista. Necessidades do usuário, novas ideias e oportunidades de negócio devem ser, portanto, mutuamente constituídas.

Case: As Havaianas e o Design Thinking

    A marca Havaianas traz consigo o significado de ser brasileiro – espírito livre, com entusiasmo pela vida e um instinto para combinações improváveis. A marca, que começou com sandálias baratas para trabalhadores rurais em 1907, hoje oferece diversas linhas de produto no mundo todo e vende mais de 160 milhões de pares por ano. Nas ruas do mundo todo é possível encontrar, de celebridades como Gisele Bundchen e Beyonce Knowles a cidadãos comuns, todos usando a sandália.
    Com 60 anos de crescimento continuo, a marca procurou a IDEO para ajudar na sua extensão para uma nova categoria de produtos: uma linha de bolsas que compartilhasse o simples prazer e ousadia das suas sandálias.
    Para imaginar como esses acessórios seriam, a IDEO buscou, primeiro, capturar a essência da marca ao entender sua conexão tão forte com a identidade brasileira. A equipe entrevistou pessoas de diversas origens demográficas e socioeconômicas e descobriu que todos tinham um espírito vibrante e apreciação pela simplicidade, autenticidade, diversão, alegria e conforto físico. Além do Brasil, estudos foram feitos com usuários de Havaianas na Austrália, Índia, Londres e Paris.
    Também foi feita uma série de ´handstorms´ – sessões de brainstorm que, ao invés de ideias apenas, geraram centenas de protótipos de bolsas. Cada modelo foi avaliado em relação à visão da marca Havaianas e, trabalhando com costureiras, a equipe tentou vários formatos e materiais. No fim, desenvolveram uma linguagem consistente de design que passava o visual e o sentimento das sandálias, com semelhanças de textura e aparência. O estilo das bolas é descomplicado, individualista e desencanado – mantendo a herança brasileira da marca. As cores, baseadas em uma paleta montada a partir de fotografias tiradas ao redor do Brasil, capturam a diversão e a vibração do país. O produto lançado primeiro no Brasil, no São Paulo Fashion Week de 2008, e mundo afora em 2009.

Perfil de um “Design Thinker “

   

Não é preciso ser designer para usar o conceito de design thinking. Mas certamente um profissional bem informado e atualizado sobre as questões do design no mundo pode contribuir muito com a empresa. Um designer sozinho não faz inovação; mas não se faz inovação sem designers. É uma questão de contar com competências multidisciplinares na equipe e, certamente é importante a presença de um designer para orientar a materialização da ideia criada e desenvolver o projeto final.

    Uma das carcaterísticas mais importantes para o design thinker é a disposição, e até a aceitação empolgada de que as restrições são partes fundamentais do design. As restrições são visualizadas sob três pontos de vista diferentes, para gerar novas ideias: a praticabilidade (o funcionalmente possível); a viabilidade (o que pode se tornar um modelo de negócios sustentável) e a desejabilidade (o que faz sentido para as pessoas).
    Outra carcaterística é a mente flexível, isenta (na medida do possível) de preconceitos e certezas absolutas. Cultura geral contribui muito como combustível e a curiosidade é indispensável.

As três etapas do Design Thinking

      Imersão



   A imersão pode ser dividida em duas etapas: Preliminar e em Profundidade. A primeira tem como objetivo o reenquadramento e o entendimento inicial do problema, enquanto a segunda destina-se à identificação de necessidades e oportunidades que irão nortear a geração de soluções na fase seguinte do projeto, a de ideação.

Fazem parte da imersão Preliminar, o reenquadramento, a Pesquisa Exploratória e a Pesquisa desk. Tudo se inicia com reuniões de alinhamento estratégico entre a equipe que conduzirá o projeto de design Thinking e profissionais da empresa contratante, durante as quais é realizado o processo de reenquadramento. Em paralelo, a equipe do projeto conduz uma pesquisa de campo preliminar (Pesquisa Exploratória) que auxilia no entendimento do contexto do assunto trabalhado e na identificação dos comportamentos extremos que poderão ser estudados mais a fundo num segundo momento da imersão. 

     Simultaneamente, a Pequisa desk fornece referências das tendências da área estudada no Brasil e exterior, além de insumos de temas análogos que podem auxiliar no entendimento do assunto trabalhado.

Análise e Síntese

Após as etapas de levantamento de dados da fase de Imersão, os próximos passos são análise e síntese das informações coletadas. Para tal, os insights são organizados de maneira a obter-se padrões e a criar desafios que auxiliem na compreensão do problema.

Ideia: é uma solução gerada para atender a um ou mais insights.

Insight: é o achado proveniente da Imersão, a identificação de uma oportunidade.


Prototipação


    O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem do abstrato para o físico de forma a representar a realidade - mesmo que simplificada - e propiciar validações. É um instrumento de aprendizado sob dois aspectos:

1 - Da ótica da equipe de projeto 

Ao dar forma à ideia é preciso elaborá-la com mais detalhes, aumentando os níveis de fidelidade da solução ao longo do processo;

2. Do ponto de vista do usuário 

    Ao interagir com o modelo criado, em diferentes níveis de contextualidade, o usuário pode avaliá-lo e fornecer insumos para sua evolução e aperfeiçoamento. 


Por que prototipar?



    Protótipos reduzem as incertezas do projeto, pois são uma forma ágil de abandonar alternativas que não são bem recebidas e, portanto, auxiliam na identificação de uma solução final mais assertiva. 

    O processo de Prototipação inicia-se com a formulação de questões que precisam ser respondidas a respeito das soluções idealizadas. A partir disso, então, são criados modelos que representem o aspecto em aberto e que viabilizem o teste. Os resultados são analisados e o ciclo pode se repetir inúmeras vezes até que a equipe de projeto chegue a uma solução final em consonância com as necessidades do usuário e interessante para o negócio da empresa contratante. 

    Portanto, quanto mais testes e mais cedo se inicia o processo, maior o aprendizado e as chances de sucesso da solução final. 


Fonte: http://livrodesignthinking.com.br

Vantagens do processo Design Thinking

      
      A Grande vantagem é de ser um processo rápido e barato para gerar inovação de valor. A inovação é resultado da metodologia e trabalho em equipe, ou seja, não depende de um gênio. O Processo tem foco na percepção do cliente, suas necessidades, desejos e comportamento e leva em conta o conhecimento tácito das pessoas e experiências com protótipos, não dependendo de extensas pesquisas quantitativas.

    Segundo Brown, enquanto os designers aprendem a solucionar as restrições, os design thinkers navegam nelas com criatividade. Isso acontece porque o foco é desviado do problema para o projeto. É que os problemas que confrontaram os designers no século XX (projetar uma identidade visual, criar um novo objeto ou ambiente) não são os que definirão o século XXI. Ele diz que a próxima geração de designers deverá se sentir tão à vontade na sala de um conselho de administração como num estúdio — e deverá analisar todas as questões, do analfabetismo de adultos ao aquecimento global, passando por hábitos alimentares, como um projeto de design.
      A proposta é que as ideias sejam geradas em conjunto com as pessoas que serão impactadas por elas; que os protótipos sejam construídos e testados ainda durante o processo. Ninguém está à procura da solução correta, definitiva e insubstituível, mas do caminho que conduz à melhor maneira de fazer com que a experiência seja significativa e importante. Os conflitos existiram, mas, mais do que a criatividade, o grande talento do design thinker é o pensamento integrativo, ou a capacidade de tomar decisões que contemplem lados aparentemente opostos da questão.

Design Thinking- Inspiração para inovar!

          Com o conceito emprestado do processo de design de produtos, sabemos que design thinking trabalha com a abordagem para resolução de problemas complexos, centrada no ser humano, baseada em empatia, colaboração e experimentação.

Para uma determinada empresa criar uma cultura de inovação, é preciso gerar o maior número de ideias possível e, usando um sistema de criação rápida de protótipos, implementar todas as que forem viáveis. Esta área tem se expandido, evoluído e auxiliado a como pensar melhor um projeto, como obter contribuições concretas a partir de situações reais, fazendo experiências de forma mais inteligente, significativa e gratificante na tomada de decisão e no planejamento estratégico. 

A inovação é um continuum com espaços que se sobrepõem e projetos podem percorrer esses espaços tantas vezes quantas forem necessárias. O caminho é a sequência que inicia com a inspiração: o problema ou a oportunidade que motiva a busca por soluções; segue pela:



· Idealização à processo de gerar, desenvolver e testar ideias;e finaliza com a:


·   Implantação à o caminho percorrido desde a idéia inicial até a colocação do produto no mercado.

A inovação exige que as empresas  adotem a experiência real de seus clientes e as mesmas devem estimular o pensamento divergente entre os seus colaboradores. É preciso haver uma disposição de se relacionar com os problemas e identificar uma grande variedade de soluções com base nas necessidades do consumidor.

       Um dos maiores desafios das pessoas na definição de uma cultura de inovação é reconhecer o fracasso que está sendo associado à punição. Porém, para o design thinking “fracasso” é reconhecer que uma ideia não deu certo, aprender rapidamente com as falhas e seguir em frente para desenvolver o quanto antes novas ideias, colocá-las em prática por protótipos ágeis e testá-las novamente até acertar.

        O grande desafio dos gestores é reconhecer quando um fracasso pode ser um ponto de sucesso. Na elaboração de modelos de negócio, o design thinking é uma técnica que integra três restrições inerentes aos processos criativos buscando uma solução equilibrada entre essas três partes:




· Praticabilidade – o que é funcionalmente possível em um futuro próximo.

·         Viabilidade – o que provavelmente se tornará parte de um modelo de                          negócio sustentável.
  
·    Desejabilidade – o que faz sentido para as pessoas.


O design thinking agrega métodos e técnicas que permitem criar novos conhecimentos dentro da organização além de auxiliar as empresas a identificarem novas oportunidades para inovar em seus negócios através da compreensão dos desejos das pessoas, gerando valor.








Inovação, a chave do sucesso!


 


  A Shimano, fabricante japonesa líder de componentes de bicicleta, sempre se baseou em nova tecnologia para nortear seu crescimento, mas em 2004, em seus segmentos tradicionais de mountain bikes e bicicletas de corrida de alta qualidade nos Estados Unidos, a empresa estava com o crescimento estancado. Com isso e diante do mercado em evolução, buscou ajuda junto a IDEO(empresa que colabora para potencializar a inovação e conduzir empresas ao sucesso) para tentar algo novo.





    A inovação começou com um exercício de relação entre designer e cliente que assumiu uma postura muito diferente do que teria sido a alguns anos antes. Uniram-se  e exploraram juntas o cenário em evolução do mercado do ciclismo, como explica:


    Na primeira fase, reunimos uma equipe interdisciplinar de designers, cientistas comportamentais, profissionais de marketing e engenheiros cuja tarefa era identificar restrições apropriadas para o projeto. A equipe teve como ponto de partida um palpite de que não deveria se concentrar no segmento superior do mercado. Em vez disso, eles saíram a campo para descobrir por que 90% dos adultos americanos não andam de bicicleta, embora fizessem isso quando crianças.  




    Procurando novas formas de pensar sobre o problema, eles conversaram com todos os tipos de consumidores e descobriram que quase todas as pessoas tinham ótimas lembranças do tempo que andavam de bicicleta na infância, mas se sentem sem motivação atualmente para o ciclismo, intimidados inclusive pelos atletas vestidos em roupas de lycra que atuam como vencedores na maioria das lojas de ciclismo; pela complexidade e custo excessivo das bicicletas, acessórios e roupas apropriadas; pelas exigências de manutenção da máquina e pelo perigo de pedalar em ruas e estradas não projetadas para isso. Eles observaram que todos os entrevistados pareciam ter uma bicicleta encalhada em casa.


    Essa pesquisa focada na opinião de fanáticos pelo ciclismo e também de pessoas que não pertenciam à base de clientes essencial da Shimano, levou a descoberta de que uma nova categoria de ciclismo poderia reconectar os consumidores americanos às suas experiências de infância. Um enorme mercado inexplorado começou a surgir e tomar as primeiras formas.

    A equipe de design, inspirada nas antigas bicicletas Schwinn, da qual todos pareciam se lembrar, se saiu com o conceito “coasting” que atrairia ciclistas não praticantes de volta a uma atividade simples, direta, divertida e saudável. Construídas mais para o lazer do que para o esporte, as coasting bikes não teriam algumas coisas na sua estrutura, como controles no guidom, alojamentos de marchas de precisão que precisam ser limpas e trocadas com o tempo, ou invés disso, como as bicicletas do passado, os freios seriam acionados pedalando para trás, com selins estofados e confortáveis, guidom vertical e pneus super-resistentes a perfuração. Além de uma bicicleta estilo retrô, a bike incorpora também uma engenharia sofisticada com transmissão automática que troca de marcha à medida que a bicicleta acelera ou desacelera. Ou seja, praticidade, sem complicações e pouca exigência de manutenção.

    Outras pessoas e organizações se envolveram no projeto à medida que ele passava da inspiração à idealização e depois à fase de implementação. De forma interessante, o primeiro problema, a aparência, que os designers teriam esperado solucionar, foi o último estágio do processo de desenvolvimento, quando a equipe criou um “design de referência” para mostrar o que era possível e inspirar as equipes de design dos fabricantes de bicicletas. O sucesso foi tão grande, que um ano depois, sete novos fabricantes se candidataram para produzir a coasting bike. 

Resultado: um exercício de design se tornou um exercício de design thinking.



Fonte: Design Thinking - Uma Metodologia Poderosa Para Decretar o Fim das Velhas Ideias - Tim Brown